Höhenraster | Gitter Dateiname | Die BT Datei, die für das Gelände verwendet werden soll. |
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Gelände LOD | Methode | Auswahl zwischen verschiedenen Umsetzungen
veröffentlichter Continuous LOD Algorhythmen. Wenn sie kein Experte sind, empfehle ich, nur Roettger zu verwenden. Die anderen sind historisch oder interessant für Algorhythmus-Spezialisten. |
Angestrebte
Dreiecksanzahl |
Algorhythmen werden die Details anpassen um
sich dieser angegebenen Dreiecksanzahl zu nähern. |
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Use strips/fans | Erlaubt dem LOD Algorhythmus während des
Renderns, Dreieck-Streifen und -Fächer zu benutzen. Bei manchen Algorhythmen kann das die Render-Geschwindigkeit erheblich erhöhen, es kann aber auch zu Begrenzungen führen. |
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TIN | TIN Dateiname | Die TIN Datei, die anstelle eines
Höhenrasters für die Höhe genutzt werden soll. |
Grid Tiles | Kachelsatz Dateiname | Die .ini Datei, die ein gekacheltes Höhenmodell beschreibt. Siehe Gekachelte Daten. |
Angestrebte
Knotenanzahl |
Die Renderfunktion wird die Details
anpassen um sich dieser angegebenen Knotenanzahl zu nähern. |
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RAM Cachegröße
(MB) |
Wenn die Kacheln von der Festplatte geladen
werden, werden sie im Cache des Arbeitsspeichers (RAM) gehalten. Wenn die Kamera sich bewegt, werden Kacheln, die nicht benötigt werden, in diesem Cache vorgehalten, wodurch sie nicht wieder neu von der Festplatte geladen werden müssen, während das Programm läuft. |
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Vertikale
Überhöhung |
Ein Wert von 1.0 zeichnet das Terrain in
echten Proportionen (keine Überhöhung). Ein Wert von 1.5 überhöht um
50% usw. |
Textur | Keine Textur | Das Gelände wird einfach weiss dargestellt. |
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Einfache Textur | Die angegebene Textur wird über dem Gelände
platziert. Sie muss als Größe eine Potenz von 2 haben, und innerhalb
der maximalen Texturgröße der 3D Hardware liegen. |
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Textur als
Funktion der Höhe |
Der CityDiscoverer erzeugt eine Textur und
füllt diese, basierend auf den Höhen, mit Farben. |
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4x4 geteilte Textur | Sie stellen eine einzelne quadratische
Bilddatei bereit. Der
CityDiscoverer teilt diese in 16 Kacheln (4 x 4) auf. Der Dateiname wird aus drei Teilen zusammengesetzt: Das Prefix (z.B. "hawaii_"), die Bildgröße (z.B. "4093") und die Endung (entweder BMP oder JPG). Im Dialog können Prefix und Endung festgelegt werden, die Bildgröße wird dann angehängt, je nachdem welche Kachelgröße definiert wurde. |
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Dateiname Basis |
Die .ini Datei, die ein Set von Textur-Kacheln beschreibt. Siehe Gekachelte Daten | |
Mipmapping | Dies reduziert Aliasing auf Kosten von mehr
Textur Arbeitsspeicher. Abhängig von Ihrer Grafik-Hardware kann es auch
eine Auswirkung auf die Render-Geschwindigkeit haben. |
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Erzwinge16-bit | Normalerweise werden Texturen als
24-Bit-Bilder verarbeitet. Diese Option sagt der 3D-Hardware, dass es
OK ist, nur 16-Bit zu verwenden, was erheblichen Arbeitsspeicher (RAM)
für Texturen sichern kann. |
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Beleuchtung
vorberechnen |
Um das Sonnenlicht zu simulieren, macht der
CityDiscoverer die Gelände-Textur dunkler oder heller. Dies ist nicht
notwednig, wenn eine geospezifische Textur benutzt wir, die bereits
Schatten enthält. |
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Beleuchtungs-Faktor |
Der Beleuchtungs-Faktor kann die Beleuchtung verstärken oder abschwächen. 1.0 ist der Standardwert. | |
Schatten werfen |
Wenn aktiviert, wird eine strahlenwerfende
Geländeschattierung angewendet, so dass das Gelände seinen eigenen
Schatten wirft. Wenn deaktiviert, wird eine einfacher Schattierung verwendet (dot-product). |
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Detail-Textur | Funktioniert momentan nur mit der
McNally
CLOD Option. Eine zweite Hochfrequenz-Textur wird über das gesamte Gelände gelegt und in der Ferne abgeschwächt, so dass sie nur nahe am Betrachter sichtbar ist. Momentan kann das nur eine einfache Textur sein, geplant ist allerdings, das auch multiple Texturen basierend auf der Bodenbedeckung verwendet werden können (Schmutz, Felsen, Gras, etc.). |
Pflanzen | Quelldatei | Name einer VF (Vegetation Format) Datei,
die Pflanzen-Instanzen für dieses Terrain enthält. |
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Sichtbarkeits-Entfernung | Abstand, in dem Pflanzen sichtbar sind. |
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Straßen | Quelldatei | Name einer RMF (Road Map Format) Datei, die
die Straßen-Informationen enthält. |
Boden Überstand |
Alle Straßen-Mittellinien werden um diesen
Abstand über das Gelände erhöht. Dies kann Kollisions- und
Verdeckungs-Probleme zwischen Straßen und Gelände verhindern. |
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Sichtbarkeits-Entfernung | Abstand, in dem Straßen sichtbar sind. | |
Textur-Karten
Strassen |
Texturen setzen (Bürgersteig, Straßenspuren, etc.) | |
Strassen-Kultur | Straßen-Kultur anzeigen (Stoppzeichen,
Ampeln etc.), die automatisch aus der RMF-Datei erzeugt wurde |
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Einschliessen ... | Optionen um darauf hinzuweisen, dass es
sich um ein Unterset der Straßen, und z.B. nur asphaltierte Straßen zu
erzeugen |
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Terrain-spezifischer
Inhalt |
Hier kann eine Content-Datei (.vtco), die
zusätzliche spezifische Inhaltselemente für dieses Terrain enthält,
gewählt werden. Zum Beispiel für das Terrain "Australien" könnte eine Datei "Australia.vtco" Inhaltselemente spezifisch für Australien existieren. |
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Strukturdaten | (Quelldateien) | Eine beliebige Anzahl von VTST (.vtst,
Built
Structures) Dateien, die Gebäude, Instanzen und Zäune für dieses
Terrain enthalten. |
Sichtbarkeits-Entfernung | Abstand, in dem Strukturen sichtbar sind.
Strukturen, die weiter von der Kamera entfernt liegen, werden nicht
gerendert. |
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Paging | Paging kann bei einer großen Anzahl von
Strukturen aktiviert werden. Maximum Structures: In den Arbeitsspeicher geladene Strukturen werden begrenzt, unabhängig von der Paging-Distanz. Page out Distance: Distanz, ab der Strukturen aus dem Arbeitsspeicher genommen werden, wenn das Pagng aktiviert ist. |
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Schatten | Auflösung für von Gebäuden geworfene
Schatten. Dunkelheit steuert quantitativ die noch sichtbare Original-Boden-Textur; 1 bedeutet schwarz (keine Original-Textur mehr zu sehen) |
Ozean | Ozean Ebene | Aktivieren Sie diese Option, um eine
einzelne, große, flache Ozean-Oberfläche zu erzeugen, die das Terrain
schneidet. |
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Ozean Höhe | Angabe in Metern, in welcher Höhe der Ozean
erscheint. Normalerweise wir dieser Wert auf 0 (Meereshöhe) oder etwas
tiefer (z.B. -20) gesetzt, um Probleme mit Z-Pufferzonen zwischen Ozean
und manchen Terrains zu vermeiden. |
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Ozean absenken |
Aktivieren Sie diese Option, um ihre Höhe
zu ändern, so dass alle Punkte auf Meereshöhe (genau 0 Meter) künstlich
versetzt werden. Da viele Höhendaten den Ozean als Meereshöhe definiern, kann es in Kombination mit "Ozean Ebene" sinnvoll sein, dem Ozean eine gewisse Tiefe zu geben, so dass er die Ozean-Ebene nicht schneidet. Ein anderer nützlicher Effekt ist, dass eine Klippe an der Küste erzeugt wird, die dem CLOD Algorhythmus helfen kann, die Küstenlinie beizubehalten. |
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Höhe
abgesenkter Ozean |
Höhe in Metern, auf die der Ozean künstlich
abgesenkt werden soll. Ein typischer Wert ist -40. |
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Himmelskuppel |
(Quelldatei) | Der Dateiname sollte eine PNG oder JPG
Datei mit einem halbkugelförmigen (hemisphärischen) Bild des Himmels
sein. Alle Dateien, die im "Sky"-Verzeichnis liegen, werden hier im
Menü angeboten. |
Künstlicher Horizont | Wenn der künstliche Horizont aktiviert ist,
wird ein flacher "Horizont" an die Kante zwischen Gelände und
Himmelsbasis gesetzt. |
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Nebel | Wenn Nebel aktiviert wird, erscheint
gleichmäßig verteilter Dunst, der an der Kamera transparent ist und in
weiterer Entfernung von der Kamera immer dichter und undurchsichtiger
wird. |
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Szenen-Hintergrundfarbe | Diese Farbe erscheint hinter
Gelände und Himmelskuppel. Wenn Himmelskuppel und künstlicher Horizont
aktiviert wurden, sieht man keinen Hintergrund. |
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Zeit | Start-Zeit | Tageszeit von 0 to 24 beim Aufruf des
Terrains im CityDiscoverer |
Zeit vergeht |
Wenn dieser Punkt aktiviert wird, bewegen
sich Sonne und Sonnenlicht, so dass Tag und Nacht die Himmelskuppel
beeinflussen, nachts bewegen sich Mond und Sterne. Achtung: Die
Terrain-Beleuchtung auf der Geländeoberfläche wird nicht dynamisch
aktualisiert, sondern bleibt bei der Anfangszeit. |
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Schneller als real | Es würde sehr viel Geduld erfordern, den
Sonnenverlauf im Echtzeit-Tempo zu verfolgen, deshalb kann er
beschleunigt werden. Der Wert sollte größer als 1 (z.B. 1000) sein, um
die Zeit schnell vergehen zu lassen. |
Hier werden Layer eingebunden, die keine echten sichtbaren Realworld-Objekte enthalten. Beispiele sind Ortsnamen, politische Grenzen, GPS Tracks, etc.
Abstract Layers | <Dateien> | Die Datei, aus der die Objekte gelesen
werden sollen. Dies kann jede SHP-Datei im "PointData"-Verzeichnis des
Daten-Pfades sein.
Doppelklicken um Dateien hinzuzufügen. Unterstützte Dateitypen sind: 2D Punkte, 3D Punkte, 2D Polylinien, 3D Polylinien, 2D Polygone. |
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Stil | Um einen Layer-Stil zu defineiren, den Layer selektieren und auf den Stil ... Button klicken. Im Objekt Eigenschaften Fenster kann definiert werden, wie die abstrakten Objekte dargestellt werden sollen: Farbe, Beschriftung, Höhe über dem Gelände, usw. | |
Overlay | Biddatei | Es kann eine Bilddatei angegeben werden,
die als "Overlay" im 3D Fenster angezeigt wird. Dies kann zum Beispiel
eine Legende, eine Übersichtskarte oder ein Logo sein. |
Placement | Platzierung der Overlay-Bilddatei, in
Pixel-Koordinaten, relativ zur unteren linken Ecke des Fensters. Negative Werte platzieren relativ zur anderen Seite des Fensters. Beispiel: -30, 10 ist eine Position 30 Pixel von der rechten Seite des Fensters und 10 Pixel von der unteren Seite des Fensters. |
Navigation | Stil | Siehe Navigation mit der Maus für eine Beschreibung der verschiedenen Navigationsstile. |
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Minimale Höhe über dem Boden | Die Kamera wird ständig auf dieser Höhe gehalten. | |
Navigations-Geschwindigkeit |
Dieser Faktor wird bei der Maus-Navigation
für die Beschleunigung der Bewegung benutzt. Dies kann auch in der
Terrain-Ansicht jederzeit verändert werden. |
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Datei
Standard-Orte |
Es können beliebig viele Standorte in einer Datei gespeichert werden. Diese Option verknüpft eine bestimmte Datei mit dem Terrain. | |
Startort Kamera |
Wenn eine Standort-Datei vorhanden ist,
kann ein Standort als Startpunkt für die Kamera genutzt werden. Wenn
ein Terrain geladen wird, geht die Kamera zuerst dorthin. |
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Near Clipping ("Hither") Distanz | Alles was näher ist als die "Near Clipping
Distance", wird nicht gezeichnet. Dieser Wert sollte nicht zu klein
gewählt werden, da es sonst, abhängig von der Grafikkarte, Probleme mit
Z-Pufferzonen geben kann. Wenn es Probleme mit Z-Pufferzonen gibt, sollte der Wert erhöht werden, während das Programm läuft. Wenn das Problem damit gelöst wird, kann der Wert dann dauerhaft in den Terrain Eigenschaften festgelegt werden. |
(Liste der Szenarien) | Ein Szenario ist ein Set sichtbarer Layer.
Mit den selbsterklärenden Buttons (Neu, Löschen, Bearbeiten, Nach oben,
Nach unten) kann ein Szenario erstellt werden. Im Programm kann dann
zwischen diesen Szenarien hin- und hergeschaltet werden. Dadurch können
verschiedene Sets sichtbarer Layer gezeigt werden. Zum Beispiel könnten
zwei Szenarios "vorhanden" und "geplant" erstellt werden und dann
einfach hin- und hergeschaltet werden. |
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