CityDiscoverer - Terrain Eigenschaften bearbeiten - Parameter

Gelände (Höhe)

Höhenraster Gitter Dateiname Die BT Datei, die für das Gelände verwendet werden soll.
Gelände LOD Methode Auswahl zwischen verschiedenen Umsetzungen veröffentlichter Continuous LOD Algorhythmen.
Wenn sie kein Experte sind, empfehle ich, nur Roettger zu verwenden. Die anderen sind historisch oder interessant für Algorhythmus-Spezialisten.
Angestrebte Dreiecksanzahl
Algorhythmen werden die Details anpassen um sich dieser angegebenen Dreiecksanzahl zu nähern.
Use strips/fans Erlaubt dem LOD Algorhythmus während des Renderns, Dreieck-Streifen und -Fächer zu benutzen.
Bei manchen Algorhythmen kann das die Render-Geschwindigkeit erheblich erhöhen, es kann aber auch zu Begrenzungen führen.
TIN TIN Dateiname Die TIN Datei, die anstelle eines Höhenrasters für die Höhe genutzt werden soll.
Grid Tiles Kachelsatz Dateiname Die .ini Datei, die ein gekacheltes Höhenmodell beschreibt. Siehe Gekachelte Daten.
Angestrebte Knotenanzahl
Die Renderfunktion wird die Details anpassen um sich dieser angegebenen Knotenanzahl zu nähern.
RAM Cachegröße (MB)
Wenn die Kacheln von der Festplatte geladen werden, werden sie im Cache des Arbeitsspeichers (RAM) gehalten.
Wenn die Kamera sich bewegt, werden Kacheln, die nicht benötigt werden, in diesem Cache vorgehalten, wodurch sie nicht wieder neu von der Festplatte geladen werden müssen, während das Programm läuft.
  Vertikale Überhöhung
Ein Wert von 1.0 zeichnet das Terrain in echten Proportionen (keine Überhöhung). Ein Wert von 1.5 überhöht um 50% usw.

Textur




Textur Keine Textur Das Gelände wird einfach weiss dargestellt.
Einfache Textur Die angegebene Textur wird über dem Gelände platziert. Sie muss als Größe eine Potenz von 2 haben, und innerhalb der maximalen Texturgröße der 3D Hardware liegen.
Textur als Funktion der Höhe
Der CityDiscoverer erzeugt eine Textur und füllt diese, basierend auf den Höhen, mit Farben.
4x4 geteilte Textur Sie stellen eine einzelne quadratische Bilddatei bereit. Der CityDiscoverer teilt diese in 16 Kacheln (4 x 4) auf.
Der Dateiname wird aus drei Teilen zusammengesetzt: Das Prefix (z.B. "hawaii_"), die Bildgröße (z.B. "4093") und die Endung (entweder BMP oder JPG).  Im Dialog können Prefix und Endung festgelegt werden, die Bildgröße wird dann angehängt, je nachdem welche Kachelgröße definiert wurde.
Dateiname Basis
Die .ini Datei, die ein Set von Textur-Kacheln beschreibt. Siehe Gekachelte Daten
Mipmapping Dies reduziert Aliasing auf Kosten von mehr Textur Arbeitsspeicher. Abhängig von Ihrer Grafik-Hardware kann es auch eine Auswirkung auf die Render-Geschwindigkeit haben.
Erzwinge16-bit Normalerweise werden Texturen als 24-Bit-Bilder verarbeitet. Diese Option sagt der 3D-Hardware, dass es OK ist, nur 16-Bit zu verwenden, was erheblichen Arbeitsspeicher (RAM) für Texturen sichern kann.
Beleuchtung vorberechnen
Um das Sonnenlicht zu simulieren, macht der CityDiscoverer die Gelände-Textur dunkler oder heller. Dies ist nicht notwednig, wenn eine geospezifische Textur benutzt wir, die bereits Schatten enthält.
Beleuchtungs-Faktor
Der Beleuchtungs-Faktor kann die Beleuchtung verstärken oder abschwächen. 1.0 ist der Standardwert.
Schatten werfen
Wenn aktiviert, wird eine strahlenwerfende Geländeschattierung angewendet, so dass das Gelände seinen eigenen Schatten wirft.
Wenn deaktiviert, wird eine einfacher Schattierung verwendet (dot-product).
Detail-Textur Funktioniert momentan nur mit der McNally CLOD Option.
Eine zweite Hochfrequenz-Textur wird über das gesamte Gelände gelegt und in der Ferne abgeschwächt, so dass sie nur nahe am Betrachter sichtbar ist.
Momentan kann das nur eine einfache Textur sein, geplant ist allerdings, das auch multiple Texturen basierend auf der Bodenbedeckung verwendet werden können (Schmutz, Felsen, Gras, etc.).

Kultur

Pflanzen Quelldatei Name einer VF (Vegetation Format) Datei, die Pflanzen-Instanzen für dieses Terrain enthält.
Sichtbarkeits-Entfernung Abstand, in dem Pflanzen sichtbar sind.
Straßen Quelldatei Name einer RMF (Road Map Format) Datei, die die Straßen-Informationen enthält.
Boden Überstand
Alle Straßen-Mittellinien werden um diesen Abstand über das Gelände erhöht. Dies kann Kollisions- und Verdeckungs-Probleme zwischen Straßen und Gelände verhindern.
Sichtbarkeits-Entfernung Abstand, in dem Straßen sichtbar sind.
Textur-Karten Strassen
Texturen setzen (Bürgersteig, Straßenspuren, etc.)
Strassen-Kultur Straßen-Kultur anzeigen (Stoppzeichen, Ampeln etc.), die automatisch aus der RMF-Datei erzeugt wurde
Einschliessen ... Optionen um darauf hinzuweisen, dass es sich um ein Unterset der Straßen, und z.B. nur asphaltierte Straßen zu erzeugen
  Terrain-spezifischer Inhalt

Hier kann eine Content-Datei (.vtco), die zusätzliche spezifische Inhaltselemente für dieses Terrain enthält, gewählt werden.
Zum Beispiel für das Terrain "Australien" könnte eine Datei "Australia.vtco" Inhaltselemente spezifisch für Australien existieren.
Strukturdaten (Quelldateien) Eine beliebige Anzahl von VTST (.vtst, Built Structures) Dateien, die Gebäude, Instanzen und Zäune für dieses Terrain enthalten.
Sichtbarkeits-Entfernung Abstand, in dem Strukturen sichtbar sind. Strukturen, die weiter von der Kamera entfernt liegen, werden nicht gerendert.
Paging Paging kann bei einer großen Anzahl von Strukturen aktiviert werden.
Maximum Structures: In den Arbeitsspeicher geladene Strukturen werden begrenzt, unabhängig von der Paging-Distanz.
Page out Distance: Distanz, ab der Strukturen aus dem Arbeitsspeicher genommen werden, wenn das Pagng aktiviert ist. 
Schatten Auflösung für von Gebäuden geworfene Schatten.
Dunkelheit steuert quantitativ die noch sichtbare Original-Boden-Textur; 1 bedeutet schwarz (keine Original-Textur mehr zu sehen)

Ephemeris (Himmel & Ozean)

Ozean Ozean Ebene Aktivieren Sie diese Option, um eine einzelne, große, flache Ozean-Oberfläche zu erzeugen, die das Terrain schneidet.
Ozean Höhe Angabe in Metern, in welcher Höhe der Ozean erscheint. Normalerweise wir dieser Wert auf 0 (Meereshöhe) oder etwas tiefer (z.B. -20) gesetzt, um Probleme mit Z-Pufferzonen zwischen Ozean und manchen Terrains zu vermeiden.
Ozean absenken
Aktivieren Sie diese Option, um ihre Höhe zu ändern, so dass alle Punkte auf Meereshöhe (genau 0 Meter) künstlich versetzt werden.
Da viele Höhendaten den Ozean als Meereshöhe definiern, kann es in Kombination mit "Ozean Ebene" sinnvoll sein, dem Ozean eine gewisse Tiefe zu geben, so dass er die Ozean-Ebene nicht schneidet.
Ein anderer nützlicher Effekt ist, dass eine Klippe an der Küste erzeugt wird, die dem CLOD Algorhythmus helfen kann, die Küstenlinie beizubehalten.
Höhe abgesenkter Ozean
Höhe in Metern, auf die der Ozean künstlich abgesenkt werden soll. Ein typischer Wert ist -40.
Himmelskuppel
(Quelldatei) Der Dateiname sollte eine PNG oder JPG Datei mit einem halbkugelförmigen (hemisphärischen) Bild des Himmels sein. Alle Dateien, die im "Sky"-Verzeichnis liegen, werden hier im Menü angeboten.
Künstlicher Horizont Wenn der künstliche Horizont aktiviert ist, wird ein flacher "Horizont" an die Kante zwischen Gelände und Himmelsbasis gesetzt.
Nebel Wenn Nebel aktiviert wird, erscheint gleichmäßig verteilter Dunst, der an der Kamera transparent ist und in weiterer Entfernung von der Kamera immer dichter und undurchsichtiger wird.
Szenen-Hintergrundfarbe Diese Farbe erscheint hinter Gelände und Himmelskuppel. Wenn Himmelskuppel und künstlicher Horizont aktiviert wurden, sieht man keinen Hintergrund.
Zeit Start-Zeit Tageszeit von 0 to 24 beim Aufruf des Terrains im CityDiscoverer
Zeit vergeht
Wenn dieser Punkt aktiviert wird, bewegen sich Sonne und Sonnenlicht, so dass Tag und Nacht die Himmelskuppel beeinflussen, nachts bewegen sich Mond und Sterne. Achtung: Die Terrain-Beleuchtung auf der Geländeoberfläche wird nicht dynamisch aktualisiert, sondern bleibt bei der Anfangszeit.
Schneller als real Es würde sehr viel Geduld erfordern, den Sonnenverlauf im Echtzeit-Tempo zu verfolgen, deshalb kann er beschleunigt werden. Der Wert sollte größer als 1 (z.B. 1000) sein, um die Zeit schnell vergehen zu lassen.

Abstrakte Layer

Hier werden Layer eingebunden, die keine echten sichtbaren Realworld-Objekte enthalten.  Beispiele sind Ortsnamen, politische Grenzen, GPS Tracks, etc.

Abstract Layers <Dateien> Die Datei, aus der die Objekte gelesen werden sollen. Dies kann jede SHP-Datei im "PointData"-Verzeichnis des Daten-Pfades sein.

Doppelklicken um Dateien hinzuzufügen.
Um Dateien zu entfernen, Datei selektieren und mit der <Entf>Taste löschen

Unterstützte Dateitypen sind: 2D Punkte, 3D Punkte, 2D Polylinien, 3D Polylinien, 2D Polygone.

Stil Um einen Layer-Stil zu defineiren, den Layer selektieren und auf den Stil ... Button klicken.  Im Objekt Eigenschaften Fenster kann definiert werden, wie die abstrakten Objekte dargestellt werden sollen: Farbe, Beschriftung, Höhe über dem Gelände, usw.
Overlay Biddatei Es kann eine Bilddatei angegeben werden, die als "Overlay" im 3D Fenster angezeigt wird. Dies kann zum Beispiel eine Legende, eine Übersichtskarte oder ein Logo sein.
Placement Platzierung der Overlay-Bilddatei, in Pixel-Koordinaten, relativ zur unteren linken Ecke des Fensters.
Negative Werte platzieren relativ zur anderen Seite des Fensters.
Beispiel: -30, 10 ist eine Position 30 Pixel von der rechten Seite des Fensters und 10 Pixel von der unteren Seite des Fensters.

Kamera

Navigation Stil Siehe Navigation mit der Maus für eine Beschreibung der verschiedenen Navigationsstile.
Minimale Höhe über dem Boden Die Kamera wird ständig auf dieser Höhe gehalten.
Navigations-Geschwindigkeit
Dieser Faktor wird bei der Maus-Navigation für die Beschleunigung der Bewegung benutzt. Dies kann auch in der Terrain-Ansicht jederzeit verändert werden.
Datei Standard-Orte
Es können beliebig viele Standorte in einer Datei gespeichert werden. Diese Option verknüpft eine bestimmte Datei mit dem Terrain.
Startort Kamera
Wenn eine Standort-Datei vorhanden ist, kann ein Standort als Startpunkt für die Kamera genutzt werden. Wenn ein Terrain geladen wird, geht die Kamera zuerst dorthin.
Near Clipping ("Hither") Distanz Alles was näher ist als die "Near Clipping Distance", wird nicht gezeichnet. Dieser Wert sollte nicht zu klein gewählt werden, da es sonst, abhängig von der Grafikkarte, Probleme mit Z-Pufferzonen geben kann.
Wenn es Probleme mit Z-Pufferzonen gibt, sollte der Wert erhöht werden, während das Programm läuft. Wenn das Problem damit gelöst wird, kann der Wert dann dauerhaft in den Terrain Eigenschaften festgelegt werden.

Szenarien

(Liste der Szenarien)   Ein Szenario ist ein Set sichtbarer Layer. Mit den selbsterklärenden Buttons (Neu, Löschen, Bearbeiten, Nach oben, Nach unten) kann ein Szenario erstellt werden. Im Programm kann dann zwischen diesen Szenarien hin- und hergeschaltet werden. Dadurch können verschiedene Sets sichtbarer Layer gezeigt werden. Zum Beispiel könnten zwei Szenarios "vorhanden" und "geplant" erstellt werden und dann einfach hin- und hergeschaltet werden.